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 Les Dyes

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Turucano
Administrateur
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Turucano


Masculin Nombre de messages : 3094
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Date d'inscription : 19/07/2006


Nom: Turucano
Race: Dark Elf

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MessageSujet: Les Dyes   Les Dyes Icon_minitimeVen 20 Aoû - 0:28

Abilités
Force (STR) : Augmente les dommages physiques.

Dextérité (DEX) : Augmente la vitesse d'attaque (Atk. Spd), la vitesse des skills physiques, la précision (accuracy), l'esquive (evasion), la probalité des coups critiques (Critical Hit), le taux de succès des skills de daguistes et la vitesse de déplacement.

Constitution (***) : Augmentation du maximum de HP et des CP, de la vitesse de récupération des HP (HP regen), la limite de poids, de la jauge d'apnée, la résistance au stun/shock et résistance au bleed.

Intelligence (INT) : Augmentation des dommages des attaque magiques et le taux de succès des "Curse Spells".

Sagesse (WIT) : Augmentation des taux de réussites des critiques magiques, de la vitesse de lancement des sorts, de la résistance à Hold, de la résistance aux "Curse" (dé-buff/malédiction) (comme perte d'HP, diminution de HP regen, augmentation du temps de récupération des skills et diminution des effets des soins).

Mental (MEN) : Augmentation de la defense magique, du maximum de MP, de la regen MP, de la résistance au poison et de la réistance aux "Curse". Diminution de la probabilité d'interruption d'un sort.

Dyes
Les dyes sont de différentes qualités et accessible sous certaines conditions :
_ Ordinary Dyes : Utilisables à partir du niveau 20 et avoir fait le premier transfert de classe. Deux Dyes maximum.
_ Greater Dyes : utilisable à partir du niveau 40 et avoir fait le second transfert de classe. Trois Dyes maximum.

_ Les dyes ne sont pas transférés lors des changement de classe sur un personnage. Ils sont conservés pour chaque classe spécifique du personnage.

_ Il faut 10 dyes pour faire un symbole.

_ Le bonus d'un dye ne peut excéder +5 sur une abilité. Si un personnage prend un dye STR/DEX +3/-4 et un dye STR/*** +4/-5, le bonus maximum appliqué à la force (STR) sera de +5.
Au contraire pour les malus, il n'y a pas de limite.

_

Voici un tableau récapitulatif des combinaison de dye possible ainsi que les classes les supportant.

STR, ***, et DEX : Toutes les classes.

INT et MEN : Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner

INT et WIT : Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner, Warrior, Human Knight, Paladin, Rogue, Gladiator, Warlord, Dark Avenger, Treasure Hunter, Hawkeye, Elven Knight, Temple Knight, Swordsinger, Plainswalker, Silver Ranger, Palus Knight, Assassin, Shillien Knight, Bladedancer, Abyss Walker, Phantom Ranger, Orc Raider, Orc Monk, Destroyer, Tyrant, Scavenger, Artisan, Bounty Hunter, Warsmith

MEN et WIT : Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner, Cleric, Bishop, Prophet, Elven Oracle, Elven Elder, Shillien Oracle, Shillien Elder, Orc Shaman, Overlord, Warcryer
_______________________________________________________


Pour ceux qui s'interrogent sur les emplacements figurant dans votre inventaire équipement (à droite, 2 libre en dessous du level 40, 3 ensuite) ils servent à placer des "symbol" qui permettent d'augmenter certaines caractéristiques en sacrifiant une partie des autres (faites le bon choix en fonction de votre classe)
Voici pour vous aider dans ce choix :
Str = Strength: P.atk (+3% P.Atk, Str 40+: +4% P.Atk)

Dex = Dexterity: Atk Speed, Accurancy, Evasion, Critical, Shield Defense, Speed, Physical/Dagger Skill Speed (For 4 Dex: +15 Atk Speed, +2 Accurancy, +2 Evasion, +9 Critical, +3 Speed)

*** = Constitution: HP max/regeneration, Load limit, Breath gauge, Shock/bleeding resistance (about 100 hp for *** [depends upon class, values of 40+ give more hp]),Poison.

Int = Intelligence: M.atk, Dark Magic Success Rate (+4% M.atk)

Wit = Wits: Magical speed/critical, Resistance to Hold/Dark Magic (+5% Magic Speed)

Men = Mentality: M.def, MP max/regeneration, Resistance to Dark Magic/Magic Interruption (For 4 Men: +3% MP regeneration)

Atk.speed = Attack Speed, how fast the attacks are, depends upon Dex.

Critical = Chance for a critical attack, depends upon Dex.

Evasion = Chance to avoid an attack, depends upon Dex.

Speed = How fast the player can run, depends upon Dex.

Load = How much the player can carry max (you need to be below 50% to avoid penalties), depends upon ***.

Cast Speed = How fast the player can spellcast, depends upon Wit.

P.Atk = Physical Attack, the damage dealt with every successful melee attack, depends upon Str.

M.Atk = Magical Attack, the damage dealt with every successful magical attack, depends upon Int.
Pour les fabriquer, acheter des DYES au magic shop à Giran (il en faut 10 d'une même teinte) et parlez au Symbol Marker dans le même magasin)
Il existe des DYES normaux (utilisables en dessous du level 40) et des High DYES (plus chers mais augmentant/diminuant plus les caractéristiques)
Ces "symbol ne sont pas définitifs, ils peuvent être retirés par le "Symbol Marker" mais vous perdez la moitié des DYES ayant servis à la confection du "SYMBOL".
Dernier point : le Trader of Mammon propose des DYES +4/-4 moyennant quelques anciens adenas...

Les teintures sont les objets qui servent d'ingrédients pour les symboles tatoués. Elles possèdent des valeurs en positif ou en négatif qui signalent les caractéristiques de base modifiées par le symbole correspondant. Il existe des teintures ordinaires et des teintures de grande qualité. Les teintures ordinaires rentrent dans la composition des symboles pouvant être tatoués après le premier changement de classe. Celles de grande qualité peuvent être utilisées après le second changement de classe.

Les personnages de niveau 20 ou plus possèdent des emplacements dans lesquels ils peuvent avoir des symboles tatoués. Si un joueur dispose de la quantité suffisante de teintures et veut se faire tatouer le symbole correspondant, il ira trouver le NPC Symbol Maker. Celui-ci tatouera le symbole contre une certaine commission. L'opération consomme les teintures utilisées comme ingrédients. Un personnage doit s'être spécialisé avant de pouvoir se faire tatouer un symbole. Ceux n'ayant pas réalisés leur premier changement de classe n'ont pas le droit de se faire tatouer un symbole mais une fois celui-ci réalisé, ils peuvent s'en faire tatouer jusqu'à deux. Après le second changement de classe, ils peuvent s'en faire tatouer un troisième. Cependant, les symboles tatoués avant le second changement de classe perdent leur usage lors du second changement.

Une caractéristique de base ne peut être augmentée de plus de 5 grâce aux symboles. Même si deux symboles permettent une modification respective de +3 et +4 de la STR, la modification totale de la STR n'excédera pas +5. Cette limite n'existe pas dans le sens d'une réduction d'une caractéristique mais il est impossible de réduire une caractéristique à zéro.

Les joueurs ont la possibilité de vérifier les modifications apportées aux caractéristiques de base par un symbole auprès du NPC Symbol Maker avant de se le faire tatouer.

Pour se faire enlever un symbole il faudra à nouveau s'adresser au NPC Symbol Maker. Cette opération coûte un certain prix, et seule la moitié des teintures utilisées au moment du tatouage peut être récupérée à son terme.

Les Dyes Dyesparclassevt0lj3

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